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PUBLICO ACTIVIDADES. 1er Trimestre. No (6) Y (7) Alumnos, 1° , 2° , y 3° Grado.

Diseño y Creación Plástica. 

 Actividad. 6  


1° Grado.

Septiembre del 2021.


TEMA: LA IMPORTANCIA DE LA TÉCNICA,  EN LA  

SATISFACCION DE NECESIDADES.

ACTIVIDAD. (1)  Representa, con dibujos, o imágenes en una hoja de Word, la importancia de la técnica, en los diferentes campos de las Artes Plásticas.


Diseño y Creación Plástica. 

Actividad. 7  


1° Grado.

Septiembre del 2021.


ACTIVIDAD (1) Identifica objetos de uso cotidiano, e investiga: ¿Qué necesidades originaron su creación?


ACTIVIDAD (2) Representa con dibujos, o imágenes en Word, algunos objetos de uso cotidiano, y las necesidades que los originaron. 





Diseño y Creación Plástica.

Actividad. 6  


2°do. Grado.

Septiembre del 2021.


TEMA: LA TECNOLOGÍA Y LAS NECESIDA-

 DES DE LA HUMANIDAD.


Propósito. Resaltar que la tecnología esta enfocada a la satisfacción de necesidades e intereses y mejoramiento de procesos y productos.


Actividad: (1) Representa con dibujos iluminados, mínimo  (10) ejemplos diferentes objetos, creados por el diseño, para satisfacer las necesidades humanas.


Materiales: Cartulina blanca,  O el cuaderno Cuaderno de la materia de hojas blancas, Lápiz, Colores de madera, acuarelas, plumines etc.




Diseño y Creación Plástica.

Actividad. 7  


2°do. Grado. 


Septiembre del 2021.


TEMA: LOS FINES DE LA TECNOLOGÍA Y 

LA CIENCIA.


Propósito. Cuál es la relación y fines de la tecnología y la ciencia.


Actividad. (1) Realiza dibujos de los inventos de Leonardo Da Vinci, que ilustren los fines de la ciencia y la tecnología.


El siguiente video de los inventos de Leonardo Da Vinci te ayudara en tu actividad.

 



Materiales: 1/4 De Cartulina blanca, o el 

Cuaderno de la materia de hojas blancas, lápiz, colores de madera, acuarelas, plumines etc.



         

Diseño y Creación Plástica.

 

3°er. Grado.

                                             

Actividad. 6  


Septiembre del 2021.


TEMA: INNOVACIONES SIN ÉXITO.


ACTIVIDAD (1)  Investiga ejemplos de innovaciones que no trascendieron, y explica el porqué no prevalecieron. 

Por ultimo complementa tu investigación con imágenes alusivas a dichas innovaciones.

 


MUSEO DE LOS FRACASOS EN SUECIA.


El siguiente video te ayudara en tu investigación. 



Unos smartphones no tan "smart", al menos para venderse.

No todo van a ser productos de las décadas de los 80 o 90, también los hay del milenio posterior y en campos tan boyantes como el de los smartphones. Los teléfonos inteligentes son ahora lo común, pero eso no significa ni mucho menos que todos los modelos sean iguales (por mucho que el diseño parezca estar estancado) ni que todas las apuestas cumplan expectativas.

¿Os suena el Twitterpeek? Es un smartphone lanzado en 2009 del que os hablamos en su momento y cuyo nombre no es casual, dado que se centraba en dicha red social. Tanto que sólo servía para twittear o navegar por la red, ni enviar correos electrónicos, ni tenía navegador (no se podían abrir enlaces contenidos en tweets, de hecho) ni tenía cámara.

El Nokia N-Gage no es un smartphone, pero también está en esta exposición. Forma parte de esos terminales en los que la compañía finlandesa decidió arriesgar más en diseño (en este caso también en prestaciones), de hecho era un teléfono a una consola pegado (o viceversa) que se vendía en tiendas de videojuegos y consolas.

Aún con Symbian, aunque vendió 3 millones de unidades (que ya es más que algunos de los productos que se exponen en el museo), no logró calar entre el público por precio y por un diseño que no convencía a una mayoría como sí lo hacían otros factores forma (también para un público más genénico).

 



 Diseño y Creación Plástica.

 

3°er. Grado.


Actividad. 7  



Septiembre del 2021.


TEMA: LAS INNOVACIONES EN MI 

ÉNFASIS DE CAMPO.


Propósito,  identifica innovaciones de materiales y de técnicas, en la elaboración de productos, como  maquinas, o herramientas en diversas actividades productivas o servicios.


ACTIVIDAD (1)  Investiga y representa con imágenes, las innovaciones plásticas de vanguardia, en la aplicación de técnicas y usos de distintos materiales.

La siguiente información te ayudara en tu instigación.


 BlogTEK



5 Innovaciones de vanguardia en tecnología 

de historia del arte

SIGGRAPH presentó una conferencia de animación y gráficos por computadora para técnicos de tecnología, expertos de la industria y algunos artistas interdisciplinarios y externos. Sin embargo, el hecho de que las demostraciones y las experiencias de realidad virtual se vean comprimidas son oportunidades reales de avances en la programación y la divulgación para galerías, bibliotecas, archivos y museos.

SIGGRAPH mostró un futuro digital que se sentía inclusivo y expansivo, desde una galería de arte compuesta por obras latinoamericanas hasta una cámara Kinect equipada para archivar movimientos de baile para la impresión de archivos en 3D. A lo largo de la conferencia, pequeñas y grandes interrupciones en el status quo del arte, el entretenimiento y el patrimonio cultural ofrecieron un vistazo del futuro digital de los GLAMs. Desde una llamada para más amplias exposiciones de representación a las experiencias de realidad virtual, SIGGRAPH presentó una visión tecnológicamente avanzado, a menudo utópico del futuro.

A continuación, las cinco innovaciones que llamaron la atención como las más relevantes artes sin fines de lucro.

Open vs. Proprietary Data : el David de Miguel Ángel en la realidad virtual

Un proyecto de pasión de dieciocho años del animador técnico principal de Epic Games, Chris Evans, la realidad virtual de David se construye a partir de los datos recopilados a partir de un escaneo láser de 1999 de la famosa estatua. 

“Tengo mucha experiencia trabajando para hacer experiencias geniales como esta”, expresó, “y es mucho más fácil si es un museo que siente que está financiado por el gobierno y que los artículos en el museo son del público y la fotografía está permitido”, señaló Evans.

¿En cuanto a lo que pasará en el futuro? Evans cree que la realidad virtual está llena de oportunidades para mejorar el acceso y la experiencia de las colecciones, siempre que las instituciones se acostumbren a la idea de compartir.

Arts Edutainment : pintura fantasma

Otro proyecto de realidad virtual del sector comercial, Pintura Fantasma, permite a las personas pintar con aerosol un mural virtual.

Una vez puesto el auricular, los artistas eligen entre una selección de herramientas y colores, desde latas de rociado hasta aerógrafos con una rueda de color integral, para pintar su obra maestra digital como lo harían en una pared IRL. Es una oportunidad obvia de participación del público para los museos de arte.

Shane Caudle, inventor de la Pintura Fantasma, se inspiró en la idea de crear un medio de arte digital que le permita a las personas hacer arte de la manera más natural posible, a excepción de hacerlo de la manera tradicional. ¿Necesita una manera de involucrar a las personas física y mentalmente? Pídales que se ajusten el auricular, coloreen o pinten una pieza inspirada en las colecciones de arte decorativo o fotografía de un museo, y luego imprímalas para llevar a casa. Puntos de bonificación por usar una configuración que permite a los participantes ver, en tiempo real, lo que su amigo está pintando en la realidad virtual.

Si se implementa correctamente, la Pintura Fantasma podría ser un cambio de juego para el entretenimiento educativo en el sector del patrimonio cultural.

Arquitectura intuitiva: AR Mail de Harbin

Es literalmente mágico. Eso es lo que dijeron varias personas cuando vieron el video de AR Mail de Harbin en acción. Cuando se ve desde una pantalla de iPhone o iPad, una catedral muy realista surge de la cara de una postal prácticamente en blanco, impresa solo con planos arquitectónicos en blanco y negro.

AR Mail, una herramienta del mundo de la realidad aumentada ideada por estudiantes de arquitectura en MIT, AR Mail permite a los turistas enviar postales a familiares o amigos que les permiten, con la aplicación adecuada, ver los modelos en 3D animados de un edificio.

El proyecto es una respuesta a la dificultad que enfrentan los no arquitectos para visualizar un edificio simplemente mirando modelos y planos tradicionales.

“Lo que intentamos hacer”, dijo Woongki Sung, un candidato a doctorado del MIT en el equipo de AR Mail, “fue incorporar la sección modelada en 3D y los planes para que pueda tener una especie de experiencia intuitiva de la arquitectura “.

Increíblemente, el modelo no está hecho con un costoso escaneo 3D. Se realizó mediante fotogrametría (el proceso de unir muchas fotografías para crear un modelo 3D completo), que es mucho más barato y mejor para representar texturas que el escaneo 3D.

Por ahora, el equipo de AR Mail solo tiene postales para la Catedral de Santa Sofía en China. Pero las posibilidades son infinitas, tanto para uso en galería como para uso promocional. 

Interacción humana mediada por la tecnología: Digital Playground

¿Qué pasa si usas la tecnología para ayudar a las personas a interactuar como lo hicieron antes que la tecnología? El proyecto conocido como Digital Playground intenta responder a esta pregunta. El equipo creó una “experiencia centrada en el hombre” de proyecciones visuales asignadas a una pared. Estas proyecciones responden cuando los participantes les lanzan bolas de espuma, lo que significa que los participantes pueden expulsar a un astronauta animado de su nave espacial, disuadir a los meteoritos de chocar con la luna o unirse para empujar al astronauta a la órbita de la luna.

¿Qué experiencias e interfaces pre-digitales queremos llevar con nosotros en el ámbito digital? Es un dilema pertinente para los GLAM, ya que redefinen no solo cómo interactuar con las audiencias, sino también cómo animar a las audiencias a interactuar entre sí.

Diversidad y disrupción: América Latina y tecnología

Esta fue la primera vez en los 35 años de SIGGRAPH que su Galería de Arte estaba dedicada por completo a los artistas latinoamericanos.

Fue la primera vez en la historia de la Galería de Arte SIGGRAPH que la muestra estuvo compuesta completamente de arte latinoamericano. Para estos artistas, la tecnología es solo otro tipo de pintura, arcilla o piedra.

“No hay más distinción entre arte y tecnología”, declaró Gaetano-Adi. “Los artistas siempre han usado el medio que está disponible para ellos”. Y, en realidad, se están moviendo, están usando su medio para criticarlo.

“No puedes dejar de ser crítico, especialmente si eres latinoamericano, porque hay una creencia de que los países en desarrollo no tienen una comprensión firme de la tecnología”, dijo. El espectáculo fue una respuesta a la continua exclusión de los latinoamericanos, no solo de las galerías principales del mundo GLAM, sino también de los diálogos sobre tecnología.

Fuente: The Iris




PINTURA PICASO

ALUMNOS ESC. 18v. "SOLEDAD ANAYA SOLORZANO" Diseño y Creación Plástica. 1°,2° Y 3° GRADO. Publico Enlaces. Miércoles. 23 , jueves. 24 y viernes 25 de junio del 2021.

PUBLICO ACTIVIDADES. 1er Trimestre. (No (1) Y No (2) ALUMNOS. 1°er. 2°do. y 3°er. Grado.

ALUMNOS. Diseño y Creación Plástica. 1° 2° Y 3° Grado. PUBLICO ACTIVIDAD No 24. TERCER TRIMESTRE. Desarrolla tu Creatividad, ¡Diviértete! realiza Dibujos, de árboles, flores, plumas de aves, velas, cascadas de agua. Y aprende la Técnica del claroscuro. Marzo del 2021.